[인터뷰] “메타버스·AI 융합, 상상하는 것보다 더 큰 혁신 가져올 것”

출처: 블록체인투데이

◆간단한 소개 부탁드립니다.
안녕하세요, 전진수입니다. 저는 삼성전자에서 12년간 모바일 소프트웨어 플랫폼 개발자로 근무했고, SK텔레콤에서 10년간 R&D 및 신사업을 담당했습니다. 또한, 스타트업에서 1년 반 동안 B2B와 B2C 사업 경험을 쌓으며 대기업과 스타트업에서 고속 성장을 이뤄냈습니다. 현재는 투자 활동을 하며 기업 자문, 사외이사, 멘토로 활동하고 있습니다. 특히, 공간 컴퓨팅과 생성 AI 분야에서 연구 및 스타트업과의 협업을 지속하며, 조직을 만들고 성장을 이끄는 다양한 프로젝트에 참여하고 있습니다.

◆지금까지 걸어오신 길에 대해 설명 부탁드립니다.
저는 컴퓨터 공학 학사와 석사 학위를 취득한 후, 삼성전자에 입사하여 12년간 소프트웨어 개발자로 근무했습니다. 초기에는 모바일 디바이스에 탑재되는 Java Virtual Machine 개발을 시작으로, 미국, 유럽, 일본, 중국 등 해외 시장으로 수출되는 단말의 소프트웨어 플랫폼 상용화를 주로 담당하였습니다. 다양한 플래그십 모델 개발 과정에서 글로벌 빅테크 회사들과 협업하며 피처폰부터 안드로이드 플랫폼까지 개발하는 과정에서 칩 제조사, 앱 개발자, 사업자들과의 복잡한 소통을 통해 전문성과 소통 역량을 키울 수 있었습니다.
 

이후 SK텔레콤 연구소에서 Machine Learning, AR, VR, AI Avatar, Hologram 등의 신기술 및 플랫폼 개발을 시작으로 5G 서비스 및 메타버스 사업을 주도하였습니다. IPTV AR 서비스 ‘살아있는 동화’, 메타버스 서비스 ‘ifland(이프랜드)’ 등 AR, VR, Metaverse 서비스뿐 아니라 Global partnership을 통해 Microsoft XBOX cloud game, Oculus 한국 정식 발매, Microsoft Volumetric Capture Studio 등 신사업을 이끌었습니다.

스타트업을 통해 새로운 도전을 해보고자 SK텔레콤을 떠나 슈퍼랩스를 설립, 생성 AI 서비스와 버추얼 휴먼 사업을 했고, 비록 짧은 기간이었지만, 스타트업에서 제로부터 새로운 사업을 창출하는 과정을 통해 압축적 성장 경험을 쌓았습니다.

◆메타버스 플랫폼 이프랜드를 이끈 것으로 잘 알려져있으신데, 이와 관련된 경험에 대해 듣고 싶습니다.
5G 상용화를 기점으로 AR 서비스인 Jump AR을 런칭하여 NBC Universal, K-POP, e-Sports, Game 등 주요 IP를 보유한 파트너들과 협업을 통해 AR 서비스를 확장하고 있었습니다. VR의 경우, 자체 서비스뿐 아니라 국내 생태계를 성장시키기 위해 Meta를 설득해 Oculus를 국내에 도입하기 위한 협의를 다년간 진행했습니다. 당시 삼성 Gear VR과 Oculus에서 동작하던 Social VR 서비스가 있었지만, 사용자 수는 미비한 수준이었습니다.

그때 코로나 팬데믹으로 인해 모든 소통이 온라인으로 전환되며 AR과 VR 서비스 모두 큰 도전에 직면하게 되었습니다. 급하게 Mobile Social VR을 출시했지만, 기존 VR의 UX 형태로 고객에게 만족스러운 서비스를 제공하지 못하였습니다.

코로나로 인한 메타버스 붐이 시작되면서, ‘이대로는 안 되겠다’는 생각으로 2021년 초 새로운 서비스 출시를 결심하게 되었습니다. 기존 서비스와 조직을 재정비하여 5개월 만에 ‘이프랜드’를 출시했습니다. 그리고 반년 뒤 국내에서만 월간 활성 사용자 수(MAU)를 100만 명으로 끌어올리는 성과를 거두었습니다.

이 과정에서 사업, 기획, 개발, 제휴, 마케팅, 운영, 기술, 콘텐츠 등 모든 영역에서 전 조직이 하나의 목표를 향해 집중했습니다. 과정은 힘들었지만, 가시적인 성과를 내며 저와 구성원 모두 함께 성장할 수 있었습니다.

◆최근 가장 몰두하고 계신 일은 무엇이 있는지 궁금합니다.
24년 동안 쉼 없이 달려온 제 인생의 초고속 열차에서 내려, 현재는 충분한 여유를 갖고 그동안 보지 못한 세상을 배우고 있습니다. 이 시기를 의미 있게 보내기 위해 스타트업 투자, 기업 자문, 강연, 멘토링, 독서 클럽, 공동 프로젝트 등 제가 그동안 쌓은 역량과 경험을 나누고, 활용할 수 있는 다양한 활동을 하고 있습니다.

생성 AI와 공간 컴퓨팅의 최신 기술과 산업 관련 트렌드를 꾸준히 따라가며 자문도 하고 있습니다. 저에게 소중한 이 시간을 의미 있게 보내며 차근차근 한 걸음씩 나아가며 다가올 새로운 미래를 위한 준비를 하고 있습니다.
 

◆버추얼 휴먼이 메타버스에서 어떤 역할을 할 것으로 보시나요? 또한 이를 통해 해결하고자 하는 문제는 무엇인가요?
메타버스에서 버추얼 휴먼은 소통의 매개체로 리얼 휴먼, 캐릭터, 툰 형태의 다양한 모습으로 가상 세계에서 활동하는 ‘또 다른 나’이자 ‘소셜 활동의 대상’ 형태로 존재하게 되며, 점차 지능을 갖춘 형태로 진화하게 될 것입니다.

저는 SK텔레콤에서 AR, VR, Hologram, AI Avatar를 연구개발하고, 기술과 사용 사례를 다양하게 탐구하고 실험했습니다. 버추얼 휴먼의 ‘불쾌한 골짜기(Uncanny Valley)’를 해결하려 장시간 노력했으며, 그 과정에서 Microsoft Volumetric Capture Studio를 아시아 최초로 설립하고, BTS, T1 Faker, 최시원, 리아킴, 스테이씨의 가상 휴먼을 활용한 다양한 K-POP 콘텐츠를 제작했습니다. 슈퍼랩스에서는 생성 AI를 통해 버추얼 휴먼을 쉽고 빠르게 만들어내는 서비스와 함께 버추얼 휴먼으로 쇼핑과 뷰티 광고 모델을 만든 경험이 있습니다.

버추얼 휴먼은 광고, 엔터테인먼트, 게임, 인공지능 서비스 영역에서 이미 활발히 활동 중입니다. AWW의 IMMA, 브라질의 루 두 마갈로는 대표적인 글로벌 버추얼 휴먼으로 브랜드 마케팅 및 상품 홍보에 활용되고 있습니다. K-POP 버추얼 아이돌 그룹인 ‘플레이브’는 지상파 방송에서 1위를 차지하는 등 버추얼 휴먼의 엔터테인먼트에서의 영향력도 점차 커지고 있습니다.

이렇듯 버추얼 휴먼은 사람이 가진 물리적, 시간적, 공간적 한계를 극복할 뿐 아니라, 원하는 형태로 다양하게 활동할 수 있다는 장점이 있습니다. 최근에는 AI의 발전으로 지능과 감성을 갖춰가며 마케팅, 영업, 고객 대응 등, 교육, 금융, 의료 업계 등 다양한 산업군에서 활용되고 있어, 인간이 부족하거나 필요로 하는 부분을 점차 채워나갈 것으로 기대합니다.

◆향후 메타버스와 버추얼 휴먼 산업에 대해 전망해주신다면?
메타버스 산업은 현재 Apple의 Apple Vision Pro 출시를 기점으로 ‘Spatial Computing’이라는 용어로 주목받고 있습니다. AR, VR과 함께 Qualcomm 진영의 XR (eXtended Reality), 그리고 Digital Virtual World (디지털 가상세계) 등 다양한 용어로 불리며 여러 회사들이 차세대 기술을 준비하고 있습니다.

이 분야는 ‘확실히 올 것이다. 그러나, 언제 올 것인가?’의 문제로 보입니다. 그 시기까지 실력과 내공을 갖춘 회사들은 열매를 얻을 것입니다. 그러나, 그 시점까지 살아남는 것이 중요하기 때문에 무작정 기다리기보다는 장기적인 생존 전략을 세우는 것이 중요합니다. 제가 강조하는 중요한 것은 메타버스, 공간 컴퓨팅, XR 분야는 소프트웨어, 하드웨어, 콘텐츠, UX를 아우르는 ‘융합’이 매우 강조되는 분야라는 점입니다. 그만큼 난이도가 있는 분야이며, 플랫폼과 콘텐츠 생태계를 이해하는 안목이 중요합니다.

2026년을 기점으로 기기 성장과 함께 메타버스 산업이 본격적으로 재부상할 것으로 예상됩니다. 기기가 스마트폰이나 노트북처럼 일반인 일상에서 사용되기까지는 최소 5년 이상이 걸릴 것으로 보이며, 스마트폰을 완전히 대체하기보다는 태블릿이나 노트북과 같은 Second Device 역할을 할 것으로 예상합니다.

버추얼 휴먼 시장은 2030년 700조 규모로 성장할 것으로 예상되며, 리얼 휴먼, 캐릭터, 툰의 다양한 형태로 활동하게 될 것입니다. 개인의 취향과 필요에 맞춰 외모, 성격, 목소리 등을 커스터마이징할 수 있는 버추얼 휴먼은 메타버스와 같은 가상 공간에서 사용자에게 새로운 경험과 소통 방식을 제공할 것입니다.

기술의 발전을 통해 획기적으로 진화하는 인공지능과 페르소나를 갖춘 버추얼 휴먼은 미래에는 사람과 같은 형태로 인간과 소통하게 될 것이며, 엔터테인먼트, 광고, 미디어, 리테일뿐 아니라, 교육, 의료, 헬스케어, 금융 등 다양한 산업 분야에서의 활용이 더욱 확대될 것입니다.
 

◆메타버스와 AI 기술의 융합이 어떤 시너지를 낼 것으로 예상하시나요?
스타트업을 운영하면서 짧은 기간에 생성 AI 서비스를 세 번 런칭했습니다. 그중 하나는 ‘AI 화가’인 라스코 AI였고, 당시 버추얼 휴먼으로 B2B 사업을 했었는데, 스타트업의 제한된 리소스 내에서 빠르게 기획, 제작 및 개발하기 위해 생성 AI를 적극 활용한 경험이 있습니다.

작업하면서 느낀 점은 생성 AI가 메타버스 개발의 복잡한 제작 과정을 지원하고 전체 프로세스를 최적화할 수 있다는 것입니다. 기존에는 메타버스의 모든 요소를 수작업으로 제작하고 구현해야 했지만, 생성 AI를 활용하면 좀 더 효율적인 제작이 가능합니다. 프롬프트만으로 이미지를 만들어 내거나, 프롬프트나 이미지를 통해 3D 모델을 만들거나, 원하는 재질을 쉽게 변경하거나, 복잡한 배경을 빠르게 만들어 내는 등 가상 환경이나 풍경, 건물, 객체를 신속하게 생성할 수 있습니다.

생성 AI는 단순한 외모 생성을 넘어서 메타버스 내 캐릭터의 ‘두뇌’ 역할까지 대체할 수 있습니다. 이는 지능적인 NPC(Non-Player Character)를 만들어 더욱 풍부한 상호작용을 가능케 하고, 메타버스 내에서의 안내나 기획, 스토리 진행도 AI가 일부 보조하거나 대체할 수 있다는 것입니다.

이런 변화는 초기에 실무자들에게 거부감을 주고 두려움을 줄 수 있지만, 실제로는 AI를 개인의 능력을 확장시키는 강력한 도구로 활용할 수 있습니다. 따라서 AI를 피하기보다는 적극적으로 받아들이고 활용하는 자세가 중요합니다. 앞으로 메타버스 산업에서 성공하려면, AI 기술을 효과적으로 활용하는 능력이 핵심 경쟁력이 될 것입니다. 이는 단순히 기술을 도입하는 것을 넘어, AI와 인간의 창의성을 어떻게 조화롭게 결합할 것인가에 대한 깊은 고민과 실험도 필요할 것입니다.

결과적으로 메타버스와 AI의 융합은 기존의 복잡하고 시간 소모적이었던 기획, 제작, 운영 과정을 크게 최적화하고 효율화할 것입니다. 이는 더욱 풍부하고 역동적인 메타버스 환경을 만들어내는 동시에, 개발 및 운영 비용을 절감하고 새로운 비즈니스 모델을 만드는 데 기여할 것입니다. 메타버스와 AI의 시너지는 우리가 상상하는 것보다 더 큰 혁신을 가져올 수 있으며, 이 분야의 발전을 지켜보는 것은 매우 흥미진진할 것입니다.

◆챗GPT와 같은 AI를 사용할 때 윤리적 고려 사항은 무엇이 있나요?
ChatGPT와 같은 AI 언어 모델을 사용할 때에는 우선 개인정보 보호와 저작권 존중을 중요시해야 하며, AI의 잠재적 편향성을 인식하고 정보의 정확성을 스스로 확인하는 것이 필요합니다. 또한 AI를 통해 생성된 결과에 대한 투명성을 유지하는 것도 중요합니다. AI를 활용하면서도 인간의 윤리적 가치 및 판단을 최우선해야 하며, 악용하거나 불법적인 목적으로 사용해서는 안 됩니다. 개인정보 입력을 자제하고, 데이터 수집 및 활용 방식을 숙지해야 합니다. 이러한 내용을 고려하여 책임감 있게 AI를 사용한다면 여러분의 삶에 유익한 방식으로 활용할 수 있을 것입니다.

◆사업을 시작하고 유지하실 때 중요하게 여기는 부분이 있다면?
사업을 기획하고, 연구 개발, 상품 기획, 개발, 고객 서비스, 영업, 수익 창출의 모든 과정에서 결국 중요한 것은 ‘사람’인 것 같습니다. 사업을 한다는 것은 결국 비즈니스 성과를 만들어 내는 것이 가장 중요한데요, 사업의 성공은 숫자나 기술만으로 이뤄지는 것이 아니라, 사람들 간의 관계와 협력을 통해 만들어지는 것이기 때문입니다. 그리고, 외부적인 요소인 기술, 경제 상황, 여론 등에 영향을 받기 때문에, 상황 변화에 따라 유연하게 대응하고 빠르게 움직일 수 있는 리더십과 조직 문화, 시스템이 중요합니다.

또 하나 중요하게 생각하는 것은 win-win strategy입니다. 단기적인 접근보다 장기적인 관계와 성장에 초점을 맞추고, 함께 일하는 사람들과 파트너들과 함께 성장하며 궁극적으로 모두에게 이익을 더 크게 만들어 내는 것이 제 일에 대한 자세이기도 하며, 사업 철학의 핵심입니다.

수백 명의 스타트업 대표들과 기업인들을 만나 네트워킹뿐 아니라 투자, 자문 및 멘토 활동을 해왔었고, 직접 스타트업까지 해보면서 ‘이 어려운 것을 다들 용감하게 도전하고, 실패를 거듭하며 만들어 나가고 있구나.’라는 걸 느끼며 스타트업 대표나 기업 대표들에게 더욱 경외감을 느끼게 되었습니다. 여전히 많이 배우고 있고, 오늘도 매일 성장하는 것을 느끼며, 모든 대표님들께 응원을 드립니다.

◆지금까지의 경력에서 가장 큰 도전 과제는 무엇이었으며, 이를 어떻게 극복하셨나요?
지금까지 경주마처럼 달려온 제 삶을 돌아보면, 어느 하나 쉽게 이룬 것이 없었습니다. 개발자 시절, 고객에게 최상의 제품을 제공하기 위해 마지막 5%의 완성도를 높이는 과정이 늘 가장 큰 도전이었습니다. 이런 경험들을 거치며 새로운 기술을 배우고, 익히고, 신속히 적용하는 과정에서 저 또한 함께 성장할 수 있었습니다. 그래서 저는 항상 새로운 분야에 열린 마음으로 접근하고 배우려 노력해왔습니다.

제게 있어 배움과 성장은 큰 의미를 지닙니다. 인생의 주요 전환점마다 큰 도전이 있었습니다. 12년간 몸담았던 삼성전자를 떠나는 결정, SK텔레콤에서 신기술 영역을 개척하고 사업화하는 과정, 그리고 새로운 도전을 위해 SK텔레콤을 나와 스타트업을 시작해 모든 열정을 쏟아부은 시간까지, 순탄한 순간은 없었습니다.

어려움에 직면할 때마다, “이 난관을 극복하면 나는 더욱 성장할 것”이라는 믿음으로 문제의 본질을 파악하고 하나씩 해결해 나갔습니다. 이 모든 과정이 제 성장의 밑거름이 되었습니다.

제 경험을 통해 깨달은 가장 중요한 교훈은 도전과 성장이 불가분의 관계라는 점입니다. 편안함 속에서는 진정한 성장이 일어나기 어렵고, 오히려 새로운 환경과 문제에 직면할 때 우리는 가장 크게 발전합니다. 이러한 깨달음으로 저는 새로운 도전을 두려워하지 않는 태도를 갖게 되었습니다. 동시에 어려움을 극복하는 과정에서 주변 사람들의 지원과 협력의 중요성을 더 깊이 이해하게 되었습니다. 결국 제 경력에서 가장 큰 도전들이 가장 큰 성장의 기회였음을 깨닫고, 앞으로도 새로운 도전을 성장의 기회로 삼아 계속해서 발전해 나갈 것입니다.

◆앞으로의 계획과 최종 목표가 있다면 무엇인가요?
현재 저는 오랜 기간 전력으로 달려온 후의 여유를 즐기며 다양한 도전을 시도해보고 있습니다. 제 경력을 돌아보면, 가장 큰 성장의 순간들은 항상 새로운 도전에서 비롯되었습니다. ‘성장이 멈추었다’고 느꼈던 순간의 도전이 오히려 새로운 도약이 되었던 경험을 바탕으로, 앞으로도 지속적인 학습과 도전을 이어나가고자 합니다.

특정 목표에 얽매이지 않고 새로운 기회와 도전에 유연하게 대응하며 성장해 나갈 계획입니다. 빠르게 변화하는 시대에 기술과 산업 변화의 흐름을 따라가며, 그동안 쌓은 경험과 역량을 나누며 함께 성장하는 기회를 만들어가고 싶습니다. 궁극적으로는 사회에 기여하고, 긍정적인 영향을 미치며, 주변 사람들과 함께 발전하는 삶을 살아가는 것이 목표입니다. 이 목표를 향한 구체적인 모습은 앞으로의 여정에서 자연스럽게 형성될 거라 믿으며, 열린 마음으로 새로운 가능성을 탐색해 나가려 합니다.

◆마지막으로 블록체인투데이 독자분들에게 좋은 말씀 부탁드립니다.
저는 여전히 배울 게 많다고 생각하는데요, 이런 제게 인터뷰 기회를 주셔서 감사합니다. 우리는 기술과 산업이 빠르게 진화하는 흥미진진한 시대를 살아가고 있습니다. 이런 변화의 시기에 다가오는 파도를 두려워하기보다는 그 파도를 타보는 건 어떨까요? 처음에는 실패할 수도 있지만, 점차 변화에 적응하며 스스로 성장하는 모습을 발견하게 될 것입니다.

독자 여러분께서도 오늘 하루, 그리고 매일 조금씩 성장하는 삶을 살아가시기를 응원합니다. 변화를 두려워하지 말고 새로운 기회로 여기며, 끊임없이 배우고 도전하는 자세로 살아간다면, 우리 모두가 이 흥미진진한 시대의 주역이 될 수 있을 것입니다.

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