Play-to-Earn의 종말, Tap-to-Earn으로 대전환

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출처: 토큰포스트

Play-to-Earn(P2E) 게임은 빠르게 등장했지만 실패했다. 그 이유는 무엇일까?

9일 코인데스크 분석에 따르면, P2E 게임은 게이머를 암호화폐로 끌어들이려 했으나, 이는 신뢰와 대중적 수용의 열쇠가 아님을 모두가 깨달았다. 대신 초점이 바뀌었다. 암호화폐 애호가들에게 원하는 것을 제공하라: 쉽게 암호화폐를 벌 수 있는 방법. 전통적인 P2E 모델은 종종 복잡한 게임 플레이와 상당한 시간 투자가 필요하지만, ‘Tap-to-Earn’ 게임은 더 접근 가능하고 매력적인 접근 방식을 제공한다. 텔레그램과 같은 소셜 레이어를 활용하여 사람들이 이미 시간을 보내는 곳에 접근함으로써, 의도적이든 아니든 대중적 수용의 창이 열렸다.

CoinDesk의 GameFi 테마 주간의 일부인 이 기고문

지난 3개월 동안, 2억1천만 명이 텔레그램에서 바이럴한 클릭커 게임인 햄스터 콤뱃의 시뮬레이션 암호화폐 거래소의 CEO가 되었다. 다른 성공적인 Tap-to-Earn 게임들은 상대적으로 낮지만 여전히 인상적인 Web3 게임 사용자 수를 기록했다. TapSwap은 총 5천만 명의 사용자를 자랑하며, 예스코인은 한 달도 안 돼 2천6백만 명의 활성 플레이어를 넘어섰다. 이러한 통계는 전통적인 Web2 게임과 유사하지만, 이러한 게임들은 텔레그램의 Web3 생태계의 중심에서 대중적 수용을 대표한다.

미니 앱이 주도하는 채택

텔레그램 미니 앱은 이번 채택 사이클의 내러티브 또는 엔진 중 하나이며, Tap-to-Earn 트렌드는 그 주요 연료가 된 것 같다. 중급 텔레그램 게임인 Gatto나 판타지 스포츠 게임인 Fanton도 좋은 진전을 보였지만, 사용자 기반은 클릭커 거인들에 비해 제한적이다.

모든 것은 2024년 새해 첫날 출시된 Notcoin에서 시작되었다. 출시 이후 4천만 명 이상의 플레이어를 유치했으며, 이 중 1천1백5십만 명이 Notcoin($NOT) 토큰을 상장 후 Binance, OKX 및 기타 최고급 거래소에서 클레임하여 Web3 사용자가 되었다.

성공 요인

바이럴 텔레그램 게임의 비결은 무엇일까? 간단한 게임 플레이(예: 클릭 및 쉬운 퀘스트 완료)와 재미있는 게임 진행(예: 햄스터 콤뱃에서 발견된 새로운 일일 카드 조합이나 암호)이라는 명백한 단순성이 Tap-to-Earn이 짧은 시간 내에 놀라운 성장을 이룬 주요 이유이다. 커뮤니티 에어드롭의 약속은 이러한 유형의 게임의 또 다른 성공 포인트이다.

또한 성공의 또 다른 중요한 요소는 소셜 레이어를 활용하여 플레이어들이 친구를 초대하고 팀을 구성하여 더 높은 보상을 받도록 장려하는 것이다. 모든 바이럴 앱은 텔레그램에 쉽게 온보딩할 수 있다는 점과 9억5천만 명의 글로벌 사용자 기반, 체인의 기술적 장점, 그리고 최고급 중앙 집중식 거래소에서의 Notcoin의 최근 성공 덕분에 TON의 블록체인을 선택했다.

단순한 게임을 넘어선 Tap-to-Earn 접근 방식

Tap-to-Earn 접근 방식은 게임 이외의 애플리케이션에서도 채택되고 있다. 전 Binance 고위 관리자가 설립한 하이브리드 암호화폐 거래소 Blum은 간단한 클릭커와 Quest-to-Earn 메커니즘으로 시작하여 핵심 제품 기능을 출시하기 전에 3천만 명의 사용자를 유치했다. 이는 Tap-to-Earn이 본질적으로 효과적인 온보딩 도구이자 수익성 있는 수익원으로 간주되고 있음을 나타낸다.

Tap-to-Earn 트렌드의 지속 가능성과 유입된 트래픽의 질에 대해 많은 사람들이 의문을 제기한다. 팀들이 사용자를 교육하고 유지하며 장기적인 가치를 제공하는 방법은 여전히 미해결 과제이다. 일부 팀은 게임 퍼블리셔나 퀘스트 플랫폼으로 활동할 계획이며, 다른 팀은 전자 상거래나 거래 제품을 제공할 것을 약속하고 있다. Notcoin은 2백5십만 명의 온체인 토큰 보유자 수로 가장 큰 밈 코인의 상태를 유지하며, 온체인 지표를 높은 수준으로 유지하는 데 성공했다.

2024년, 사용자들은 자신들의 노력과 시간, 관심에 대한 보상을 제공하는 앱과 게임에 관심을 가지게 되었다. Telegram과 TON은 모든 게임 유형과 장르에 개방되어 있지만, 대중적 수용은 소수에 의해 주도될 것으로 보인다. 분명한 사실은 다음 산업 거인은 몇 번의 탭만으로도 도달할 수 있다는 것이다.

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