[토큰포스트 인터뷰①] 샌드박스 공동 창립자 세바스티앙 보르제, 샌드박스의 성공과 글로벌 전략 ‘NFT와 Web3 혁신의 미래’

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출처: 토큰포스트

메타버스와 블록체인 업계를 선도하며 새로운 패러다임을 제시하고 있는 샌드박스(Sandbox)는 전 세계 사용자들에게 독창적인 디지털 경험을 제공하며 글로벌 시장에서 주목받고 있다. 누구나 창작할 수 있는 탈중앙화 가상 세계를 목표로 설계된 샌드박스는, 코딩 없이도 3D 콘텐츠와 게임을 제작할 수 있는 환경을 제공하며, NFT 기술을 통해 사용자들이 자신의 디지털 자산을 직접 소유하고 활용할 수 있도록 지원한다.

토큰포스트는 샌드박스의 COO이자 공동 창립자인 세바스티앙 보르제(Sébastien Borget)와의 인터뷰를 통해 샌드박스의 창립 배경, 주요 성공 요인, 메타버스 생태계에서의 혁신적 역할, 한국 시장에서의 전략적 파트너십, 그리고 K-팝, 게임, 영화 등 문화 콘텐츠와의 접목을 통한 확장 가능성까지, 샌드박스의 비전과 미래 전략에 대해 이야기를 나눴다.

Q. 자기소개와 샌드박스 및 블록체인, 메타버스 산업에 어떻게 참여하게 되었는지 말씀해주세요.

안녕하세요, 제 이름은 세바스티앙 보르제입니다. 저는 샌드박스의 COO이자 공동 창립자입니다. 샌드박스는 탈중앙화된 가상 세계로, 누구나 코딩 없이 3D 콘텐츠, 게임, 경험을 제작할 수 있는 플랫폼입니다. 블록체인과 NFT 기술 덕분에 사용자들이 자신의 창작물을 진정으로 소유할 수 있으며, 현재 샌드박스는 600만 명 이상의 사용자, 400개의 주요 파트너, 1,500개 이상의 창작 게임을 보유하고 있습니다.

제가 블록체인에 관심을 가지게 된 계기는 기술에 대한 열정에서 비롯되었습니다. 어릴 적부터 새로운 기술의 얼리 어답터로서, 2011년에 비즈니스 파트너 아서 마드리드와 함께 세 번째 스타트업을 시작하며 게임 산업에 뛰어들었습니다. 어릴 적 꿈이었던 비디오 게임 개발을 실현하기 위해 샌드박스의 첫 번째 버전을 출시했는데, 이는 2D 픽셀 아트 기반의 모바일 게임이었습니다. 이 게임은 첫 몇 달 동안 100만 다운로드를 기록했고, 전체적으로 4천만 건 이상의 다운로드를 달성하며 성공을 거뒀습니다.

그러나 이 과정에서 콘텐츠 제작자들에게 적절한 보상이 주어지지 않는 문제를 발견했습니다. 당시 구글 플레이스토어나 앱스토어는 크리에이터들에게 직접 보상을 지급할 시스템을 제공하지 않았고, 우리는 크리에이터들을 개별적으로 찾아 계약서를 작성하고 페이팔로 결제하는 수작업 과정을 거쳐야 했습니다. 이러한 어려움은 관리가 불가능한 수준에 이르렀고, 대안을 모색하던 중 2017년에 블록체인을 발견했습니다.

블록체인을 조사하며 저는 비트코인의 작동 원리와 크립토키티 같은 블록체인 게임을 분석했고, NFT를 기반으로 샌드박스를 재구축하는 아이디어를 떠올렸습니다. 크립토키티의 거래 방식에서 영감을 받아, 샌드박스에서도 NFT를 활용해 사용자가 자신만의 창작물을 제작, 판매, 수익화할 수 있는 플랫폼으로 발전시키기로 했습니다.

지난 5년간 우리는 창작 도구, 마켓플레이스, 탐험할 수 있는 맵과 게임을 포함하는 플랫폼을 구축하는 데 집중해왔습니다. 이로써 샌드박스는 단순한 게임을 넘어, 탈중앙화된 메타버스 플랫폼으로 자리 잡게 되었습니다.

Q. 샌드박스의 초기 프로젝트와 현재까지의 성과

회고해보면, 우리가 처음 프로젝트를 시작했을 때는 블록체인을 사용한 최초의 선구적인 프로젝트 중 하나였습니다. 2018년 또는 2019년 당시 크립토키티스, 엑시 인피니티, 샌드박스, 오픈씨와 같은 블록체인 게임은 손에 꼽을 정도로 적었습니다. 샌드박스는 초기부터 리더격 프로젝트로 자리 잡았지만, 당시 함께했던 많은 프로젝트들은 지금은 더 이상 존재하지 않습니다.

우리가 성공적으로 지속할 수 있었던 이유는 핵심 커뮤니티, 특히 창작자들에게 계속 집중했기 때문입니다. 샌드박스는 VoxEdit 및 3D 에디터와 같은 도구를 통해 콘텐츠 제작 기능을 선보였고, 코드 작성 없이 게임을 만들 수 있는 게임 메이커(Game Maker)를 도입했습니다. 이후 2019년 12월에는 첫 NFT인 가상 부동산 판매를 시작했고, 첫 토지 판매 중 하나는 한국에서 이루어졌습니다. 당시 Hashed Lounge에서 실시간으로 판매 현황을 보여주며 구매가 이루어질 때마다 화면이 초록색으로 바뀌던 흥미진진한 장면은 아직도 기억에 남습니다.

2020년 8월에는 SAND 토큰을 도입하고, 점진적으로 아바타 및 NFT 판매를 시작했습니다. 하지만 이 모든 성과의 밑바탕에는 특정 제품을 사용하는 활발한 사용자 커뮤니티가 있었습니다. 샌드박스는 암호화폐 시장에 진입하기 전부터 사용자 기반을 확립해왔고, 덕분에 약세장을 견딜 수 있었습니다. 2019년, 샌드박스가 시작되었을 때 이미 시장은 하락세였으나, 우리는 커뮤니티와 제품을 중심으로 꾸준히 성장했습니다.

상황이 본격적으로 바뀐 것은 바이낸스가 런치패드에서 새로운 토큰 상장을 도입하면서였습니다. 당시 샌드박스와 엑시 인피니티가 선택되었고, 이는 우리가 실제 제품과 커뮤니티, 사용자 참여 및 채택이라는 강점을 보유하고 있었기 때문입니다. 이후 2021년 11월, 페이스북이 메타로 리브랜딩하면서 메타버스가 주목받기 시작했고, 샌드박스 역시 큰 관심을 받으며 더욱 성장했습니다.

샌드박스의 주요 성공 요소로는 랜드(Land) 판매, SAND 토큰의 활용, 글로벌 브랜드 파트너십, 사용자 제작 콘텐츠 등이 있습니다. 특히 랜드 판매는 전 세계적으로 큰 인기를 끌었고, 지금까지 80% 이상 판매되었습니다. 브랜드와의 협력은 넷마블, SM엔터테인먼트, 아모레퍼시픽, ‘나 혼자만 레벨업’과 같은 프로젝트를 통해 한국에서도 큰 성과를 거뒀습니다.

우리는 샌드박스의 크리에이터들이 플랫폼을 활용해 수익을 창출하고, 자신만의 독창적인 콘텐츠를 선보이며 전 세계 사용자들과 소통할 수 있도록 계속해서 지원하고 있습니다. 앞으로도 우리의 철학은 “우리가 이미 잘하는 것을 더 잘하는 것”입니다. 이를 바탕으로 계속해서 샌드박스를 발전시켜 나가겠습니다.

Q. Web3 생태계와 Web2 플랫폼 간의 경쟁에 대해 어떻게 생각하시나요?

여기서 두 가지 중요한 점을 고려해야 합니다. 첫째, Web3 공간의 탈중앙화된 가상 세계에서는 Decentraland와 같은 다른 프로젝트들을 경쟁자로 보지 않습니다. 사실, 그들은 사용자가 상호작용할 수 있는 또 다른 플랫폼일 뿐입니다. 만약 이런 플랫폼 덕분에 사용자가 처음으로 지갑을 열거나 Web3를 발견하게 된다면, 이는 전체 Web3 생태계에 이익이 됩니다. 우리는 모두가 성공하기를 바라며, 그래야 이 생태계가 함께 성장할 수 있습니다.

Web3 생태계는 상호운용성을 기반으로 하기 때문에 서로 협력해 많은 일을 할 수 있습니다. 이것은 샌드박스의 주요 동력 중 하나였습니다. 현재 샌드박스는 630만 명 이상의 지갑 사용자를 보유하고 있으며, 그중 절반가량은 샌드박스를 통해 처음으로 Web3에 진입했습니다. 이후 이 사용자들은 Web3의 다른 프로젝트와 게임에도 접근할 수 있게 되었으며, 이는 Web3 전체에 긍정적인 영향을 미쳤습니다.

반면, 우리는 Roblox나 Fortnite 같은 중앙집중화된 Web2 기반 플랫폼을 더 큰 경쟁자로 보고 있습니다. 이들 플랫폼은 사용자와 크리에이터가 만든 모든 콘텐츠를 사실상 플랫폼 소유로 간주합니다. 사용자들은 돈과 시간, 노력을 들여 콘텐츠를 제작하고 수집하지만, 어느 순간이든 플랫폼은 크리에이터의 콘텐츠와 수익을 가져갈 수 있습니다. 크리에이터는 이에 대해 항소하거나 자신의 창작물을 진정으로 소유할 방법이 없습니다.

샌드박스는 이러한 문제를 해결하고자, 사용자와 크리에이터가 자신의 콘텐츠를 진정으로 소유하고 수익화할 수 있는 탈중앙화된 플랫폼을 제공합니다. 우리는 꾸준한 업데이트와 개선을 통해 더 큰 Web2 플랫폼과 경쟁하며, Web3의 가능성을 확장해 나가고 있습니다.

Q. 샌드박스의 알파 시즌과 발전 과정에 대해 말씀해주세요.

알파 시즌은 샌드박스에서 진행하는 가장 큰 이벤트 중 하나로, 샌드박스를 플레이하지 않았거나 익숙하지 않은 분들도 메타버스의 잠재력을 경험할 수 있도록 설계된 이벤트입니다. 일반적으로 매년 한 번 열리며, 첫 번째 알파 시즌은 2021년 11월 19일에 시작되었습니다. 주요 브랜드와 파트너들이 참여하여 4주에서 10주 동안 진행되며, 사용자들이 게임을 플레이하고 보상을 받을 수 있는 기회를 제공합니다. 이를 통해 더 많은 고객을 Web3로 유도하는 것이 목표입니다.

첫 번째 알파 시즌은 샌드박스의 초기 단계에서 진행되었습니다. 당시 게임 플레이 기능은 제한적이었고, 그래픽 품질도 지금보다 낮았습니다. 멀티플레이어 기능이 없었고, 대부분의 게임이 단일 플레이어 모드에서 이루어졌습니다. 또한, 알파 패스를 소유해야만 참여할 수 있는 방식이어서 많은 플레이어가 접근하지 못했습니다. 그러나 첫 시즌은 출발점으로 훌륭했습니다.

두 번째 알파 시즌에서는 약 30개의 콘텐츠가 추가되었고, 무료로 접근할 수 있는 콘텐츠도 늘어났습니다. 패스를 소유한 플레이어들은 더 많은 보상을 받을 수 있는 인센티브가 제공되었습니다. 피드백을 반영하며 제품이 크게 업그레이드되었고, 사용자 경험도 훨씬 개선되었습니다.

알파 시즌 3는 전반적인 품질과 사용자 경험 면에서 특히 성공적이었습니다. 약 100개의 경험(콘텐츠)이 추가되었고, 이는 브랜드와 협업한 콘텐츠뿐만 아니라 사용자 제작 콘텐츠도 포함되었습니다. 시즌 3 동안 55만 명 이상의 고유 플레이어를 확보했으며, 평균 플레이 시간이 두 시간 이상으로 높은 몰입도를 기록했습니다. 시즌은 무료로 제공되었으며, 보상으로 SAND와 NFT를 얻을 수 있었습니다.

시즌 4는 역대 최대 규모로 진행되었습니다. 100개의 콘텐츠 중 40개는 브랜드와 협업한 콘텐츠였고, 나머지 60개는 창작자들이 제작한 콘텐츠로 구성되었습니다. 이를 통해 30만 개 이상의 NFT가 판매되었고, 100만 건 이상의 블록체인 거래가 이루어지며 Web3 채택에 기여했습니다.

이러한 성공을 바탕으로 우리는 앞으로도 더 많은 라이브 이벤트와 브랜드 협업을 통해 샌드박스를 발전시키고 Web3 생태계를 확장해 나갈 계획입니다. 샌드박스는 빠른 로딩 속도, 다양한 멀티플레이 콘텐츠, 몰입감 있는 게임플레이 환경을 통해 사용자들에게 차별화된 경험을 제공하며 계속해서 성장할 것입니다.

[토큰포스트 인터뷰②] 샌드박스 공동 창립자 세바스티앙 보르제, 샌드박스의 성공과 글로벌 전략 ‘NFT와 Web3 혁신의 미래’

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